En nuestro encuentro anterior, los cinco viajeros regresaron vencedores a Vloria tras haber eliminado a la legendaria Atlach, cuya pata cercenada Skorgar le presenta a un sorprendido y agradecido enano que les espera en la taberna, ganándose así el nombre Azotaplagas.
Atendiendo asuntos pendientes del día anterior, Filaurel y Hondu van en busca de la generala Forclod, quien les propone una nueva tarea: internarse en las Tierras Salvajes, siguiendo el camino de las Vagfjall, para descubrir qué traman los caldarrobles en el sur.. Emprendiendo el camino hacia Neithras, el viejo hogar de Atlach que, los aventureros se toparon con lo que parece ser un sacrificio humano, y Skorgar, en actitud “matar ahora, preguntar después” desenfunda su hacha de mano, listo para atacar...
El hacha de mano de Skorgar vuela, certera, hasta impactar con la mano del cultista que sostiene la daga sobre el cuerpo de la joven, y Leo dispara una flecha intentando inmovilizar a otro de los extraños personajes que se encontraban realizando un ritual en el camino hacia Neithras. Los ataques recibidos logran su cometido, desviar la atención del ritual y enfocarla en otra cosa, pero ahora su completa atención se vuelve hacia los aventureros que intentaron detenerlos.
La joven a punto de ser sacrificada toma una daga de entre las ropas del cultista que aparenta ser el "líder", y se pone a cubierto detrás de unas rocas. El destinatario de la flecha de Leo hace lo mismo, y el líder del culto, aún herido por Skorgar les sigue, no sin antes develar su habilidad mágica para conjurar un hechizo de protección sobre sí mismo, que hará que atacarlo sea más difícil.
El grupo de aventureros, entonces, ejecuta una ofensa perfecta y casi coreografiada, donde cada atacante es una pieza en un delicado juego de estrategia, siendo Edryl pieza fundamental al hacer que decenas de raíces emerjan del suelo, justo debajo de los cultistas, atrapándolos en una enredadera y limitando su accionar.
En un confuso episodio, la joven que estaba a punto de ser sacrificada grita "¡Arruinaron mi conversión!", mientras intenta, sin éxito, liberarse de las raíces que la apresan. Pero el líder del culto, en un último intento por eliminar a la amenaza, paraliza a Skorgar con un hechizo, quien queda a merced de otro cultista que lo ataca. Afortunadamente Leo estaba cerca para defender a Skorgar, y elimina con velocidad y elegancia al atacante. Filaurel, que observaba el combate y atacaba desde la retaguardia, decide que ya es suficiente: haciendo gala de sus habilidades, hace estallar la cabeza del cultista líder, poniendo fin a la batalla. La joven mujer intenta, en vano, huir, justo antes de caer inconsciente tras un golpe de Hondu, quien, cuidadosamente, la deja fuera de combate sin causarle mayores daños, a fin de poder interrogarla cuando vuelva en sí.
Los aventureros sujetan a la joven con una soga, mientras revisan los cuerpos de los caídos. Filaurel, investigando el decapitado cuerpo del líder cultista, consigue hacerse de la daga ceremonial, fabricada en hueso que lleva una inscripción que Leo reconoce como escritura infernal, pero no puede leerlo, porque el idioma en que está escrito es abismal. Continuando con la revisión del cuerpo, Filaurel se topa con un anillo con la forma de una calavera, pero al intentar tomarlo, una visión -plumas negras flotando, cayendo- la obliga a soltarlo. Al intentarlo de nuevo, la visión no retorna, y lo toma sin problemas. Pero mientras esto sucede, Skorgar oye el silbido de una flecha, y lo siguiente que escucha es el cráneo de la joven desmayada siendo perforado. A lo lejos, una figura difusa se aleja, y los aventureros intentan alcanzarla, pero sin éxito. Junto con la figura se escapa su oportunidad de aprender algo sobre el sacrificio que casi se lleva a cabo delante de sus ojos.
Continuando su camino, el aire se inunda de olor a tormenta, y el cielo comienza a cubrirse de unas oscuras nubes; todo excepto un claro, justo por encima de un enorme tronco seco, en medio del páramo. Los aventureros deciden marchar hacia allí, buscando refugio de la tormenta que se aproxima, y el por qué del particular fenómeno climático.
A unos 30 metros del tronco, sienten, por un instante, como si el aire cambiara ligeramente su densidad, sensación que desaparece inmediatamente. Edryl, por su parte, siente el inconfundible aroma de un bosque frondoso, a pesar de la aridez del terreno. Una vez cerca de tronco, ven que éste esta tallado con una serie de runas que Skorgar reconoce como una variante de runas enanas, pero no puede leerlas: una cuidadosa observación devela que posiblemente se trate de alguna suerte de encantamiento.
Mientras esto sucede, una repentina niebla comienza a crecer desde entre sus tobillos hasta cubrir por completo sus cabezas y sus vistas. Nada puede verse alrededor, pero esto no dura más que unos segundos. Al disiparse la niebla, los aventureros descubren que están en medio de un denso bosque que apareció de la nada, y ante la presencia de una criatura que les da la bienvenida. Se trata de Prunus, un enorme firbolg que los recibe amablemente en su morada, dado que "el Árbol no los consideró una amenaza". Junto a él están Tsuga y Pinus, su esposa e hijo, respectivamente.
Prunus les invita a quedarse todo el tiempo que quieran, explicándoles que en este, su bosque, estarán seguros de los peligros de afuera, pero pide un pequeño favor a cambio: los animales salen del bosque como de costumbre, pero desde hace algunas lunas, muchos no regresan. Prunus explica que esto sucede desde que Atlach abandonó Neithras, a lo que Skorgar, con su característico tacto de enano, agrega que ellos fueron quienes eliminaron a Atlach, ante la atónita mirada de Hondu, quien intenta callarlo de un sopapo en la nuca. Prunus, amante de la naturaleza y todas sus criaturas, se disgusta un poco, pero entiende que se trató de un acto cometido en defensa propia, y perdona al enano.
Aceptando la tarea que Prunus les ofrece a cambio de hospedarse bajo las copas de los árboles, protegidos de los caldarrobles, los aventureros deciden, en principio, descansar y recuperar fuerzas, para ponerse en marcha al dia siguiente.
La caída de la noche los encuentra armando la carpa prestada de la grala Forclod -excepto Edryl, que prefiere dormir sobre el pasto, a la intemperie- y con un interrogante que Leo dispara entre sus cófrades... ¿Deberían tener un nombre que identifique al grupo?
22.6.20
8.6.20
5. Planes Secretos (Parte I)
La última vez nuestros héroes (creo que ya podemos llamarlos así) arribaron al Fuerte Vloria para cumplir con la tarea encomendada por la alcaldesa de Edelhon. Al llegar al Fuerte, presenciaron de primera mano cómo se vive en las fronteras la guerra contra los cladarrobles: soldados por todos lados, dirigentes militares prepotentes, una ausencia casi total de mercenarios… Luego de conocer a Hargrim, un viejo conocido de Skorgar, nuestros aventureros se enteran de una presencia de leyenda precisamente en las mismas cuevas a donde ellos tienen que dirigirse: la araña de los cuentos de antaño, Atlach, la Artera, a quien finalmente encuentran en las tierras de los kobolds, y en una maravillosa demostración de garra y trabajo en equipo, logran vencer de una vez y para siempre. Ya de noche y tras la hazaña, intentan volver a Vloria, sólo para descubrir que la puerta del túnel por el que atravesaron las Vagfjall se encuentra cerrada. Hondu, sin embargo, logra persuadir a los guardias para que les dejen entrar, y poder descansar en un lugar un poco más seguro. Y ahí es donde retomamos esta historia…
Habiendo decidido pasar la noche en el interior del túnel, los aventureros descansan con la seguridad de no dormir a la intemperie, aunque solo unas puertas de madera y dos guardias los separan de las Tierras Salvajes. Descansan, dijimos, excepto por Leo, quien se queda despierto toda la noche escribiendo en el diario que Hondu amablemente le presta.
Filaurel, por su parte, tiene otro de sus sueños particulares: la Colina Sacra vuelve a ella de forma onírica, pero esta vez la figura de un hombre la espera. Al acercarse ella, la figura despliega un par de alas negras y levanta vuelo, dejando en su lugar la espada de Filaurel, Immeral, que desaparece de ese lugar para reaparecer en su mano. Oxidada, la espada comienza a restaurarse al tocar la piel de Filaurel, hasta emitir un brillo enceguecedor que la obliga a cerrar los ojos, devolviéndola así al mundo de la vigilia.
Los aventureros despiertan en el momento preciso en que una tropa de soldados atraviesa las puertas hacia el territorio enemigo, y en seguida montan los caballos que el día anterior hubieran tomado para llegar hasta aquí, esta vez de regreso Vloria. Tras cuatro horas de viaje, emergen del otro lado del túnel, el lado del reino de Entelgia.
Lo primero en la lista de Skorgar es encontrar a Hargrim, y ofrecerle la pata cercenada de Atlach que hubiera cortado tras su victoria, a modo, quizás, de indemnización por la pérdida de su grupo. Con lágrimas en los ojos Hargrim agradece el gesto de Skorgar, a quien se referirá a partir de ahora como Azotaplagas, y devuelve el favor: por medio de un ritual se dispone a Identificar el Amuleto de Tyr, que el día anterior regalara a Skorgar, descubriendo así las propiedades mágicas del objeto. Ambos comparten un trago más, Hargrim siempre observando la pata de quien le arrebatara a sus compañeros.
Leo, quien estuvo despierto toda la noche, convoca a sus compañeros a otra mesa, en donde les muestra el fruto de su desvelo: una exagerada pero épica balada en la cual se describen las hazañas de Skorgar (con una mínima mención al resto del grupo) en la batalla contra Atlach, la Artera, la cual es bien recibida por el grupo, sobre todo por Skorgar Azotaplagas, indiscutido protagonista de la pieza.
"Balada de Skorgar", del puño y letra de Leo,
tal y como la escribió en el diario de Hondu
Como lo lógico es que el paso siguiente sea mostrarle la canción a Hargrim, Leo se dirige a la mesa desde la cual el enano había estado escuchando atentamente la creación del tiefling. Recordando su promesa, le propone a Leo enseñarle a tocar el Laúd, utilizando su canción nueva para practicar. Así pasarán la próxima hora, quizás un poco más.
Mientras esto sucede, y Skorgar regresa a la barra a compartir un trago con Edryl, Filaurel y Hondu deciden ir a buscar a la mujer en armadura que el día anterior vieron salir enfurecida del Casino de Oficiales en el cuartel del Fuerte, por lo que hacia allí se dirigieron. Ya en el cuartel, alcanzan a ver a dicha mujer entrando en el pabellón de armas, y con mucha cautela entran ellos también. La Grala. Denissa Forclod (que así se llama) los invita a pasar y se presenta, no sin antes preguntarles qué los trae a cruzar la frontera hacia las Tierras Salvajes, algo de lo que, obviamente, ella estaba enterada. Hondu le explica que fueron encomendados por la alcaldesa de Edelhon por un problema con kobolds y terminaron encontrándose con Atlach. La grala. Forclod, quien ya había oído rumores tanto de la invasion de kobolds en Edelhon como de la presencia de Atlach en tierras mas cercanas, aventura una hipótesis: está convencida de que los Caldarrobles están dirigiéndose al sur, lo que se vio con claridad en la Batalla de la Colina Sacra en Aebbaron (batalla en la que Filaurel tomó parte, puesto que Aebbaron es su ciudad natal). Aquí despliega un mapa del Sur del Mundo sobre la mesa y comienzan a atar cabos, aventurando un razonamiento que Filaurel sigue y completa: los kobolds posiblemente huyeran de Atlach, migrando hacia Edelhon. Pero Atlach vive (o vivía, evidentemente) en Neithras, el Pico de la Alimaña. ¿Sería posible que algo estuviera habitando Neithras, y que fuera lo suficientemente peligroso como para ahuyentar a Atlach? Esa sería la siguiente misión de nuestros héroes, tal como les propone la grala. Forclod, quien les advierte: el camino es largo y necesitarán estar bien equipados. Por lo pronto, les entrega el mapa del Sur del Mundo, tal y como se presenta a continuación:
El Sur del Mundo es el continente más recientemente
descubierto de Aeg, el Mundo Conocido.
Hondu, aún preocupado, le pregunta a la grala. si sabe algo de los niños secuestrados en los ataques de los Caldarrobles en Anaeres. Denissa no puede dar más que una respuesta un tanto críptica: "todo esta relacionado".
Filaurel y Hondu, entonces, regresan a la taberna donde la medio-elfa le comunican al resto de su grupo la nueva tarea. Leo les propone conseguir una carpa para no tener que hacer noche a la intemperie, así que deciden que Filaurel volvería al cuartel y le pediría una a la grala. Edryl, preocupada por su propia protección en los días venideros, decide acompañarla y, en el camino, buscar una armadura mejor que la que actualmente tiene. El carpintero del fuerte le ofrece a Edryl uno de sus varios escudos de madera, única opción para la druida que no tolera el uso del metal. Golpear a Edryl será ahora, por lo tanto, tarea difícil.
En la taberna, Hargrim escucha que el grupo de Leo se dispone a partir, y le dice al tiefling que le dé una hora y lo espere en la taberna. Simultáneamente, en el cuartel, Filaurel consigue que Denissa Forclod le preste (¿regale?) una carpa, como también la última poción de curación que queda en los almacenes.
Ya prontos a partir hacia las Tierras Salvajes, Hargrim retorna a la taberna con un citole, un pequeño instrumento de cuerda, más fácil de ejecutar que el laúd, y lo único que pudo conseguir. Es tanto un regalo para Leo como para Skorgar: Hargrim le pide a Leo que, de vez en cuando, toque aquella canción tradicional de Ered-Ard que Leo aprendió de él. Agradeciendo enormemente, Leo y su grupo dejan la taberna, y Hargrim aguarda en su rincón, con la Balada del Azotaplagas ahora como parte de su repertorio.
Promediando el día, los aventureros se dirigen hacia el túnel, donde los guardias ya han sido avisados por la grala. Forclod y los dejan pasar sin problemas. Montando nuevamente los mismos caballos que el día anterior, los aventureros atraviesan el túnel y llegan al otro extremo, a la misma recova dentro del túnel en la cual despertaron esa mañana, y donde, dado que ya es de noche, deciden aguardar el alba.
La mañana los aguarda con la usual marcha de soldados ingresando a las Tierras Salvajes, y nuestros héroes atraviesan, una vez más, las puertas hacia el territorio enemigo.
Iniciando un nuevo día, reconociendo el terreno montañoso que apenas el día anterior caminaran, antes de encontrarse frente a frente con la legendaria araña, avanzan lentamente, en una sospechosa tranquilidad. Las horas pasan sin sobresaltos, hasta que una extraña visión los toma por sorpresa: un cráneo empalado en una suerte de lanza, rodeada por un anillo de sangre en el suelo. Skorgar reconoce que se trata de un símbolo de Bhaal, el Dios Pérfido al que adoran los caldarrobles, y que tendrá una réplica más adelante en su camino.
Pero estos pequeños altares no serían más que un presagio de lo que encontrarían más adelante, cuando en un claro en el camino encuentran tres figuras encapuchadas alrededor de una mesa de piedra, donde yace, inmóvil pero con vida, una joven mujer. Edryl y Leo logran ver con claridad la daga que uno de los encapuchados sostiene sobre la joven, y Skorgar inmediatamente prepara su hacha de mano para lanzarla al brazo que sostiene la daga. ¿Será suficiente para detener este extraño ritual?
[Adaptación de lo registrado en la sesión del Sábado 6.6.2020]
17.5.20
4. Control de Plagas (parte IV - Final)
La última vez que nos vimos, la ciudad de Anaeres recibió a los aventureros, cansados de un tortuoso viaje desde Edelhon que los obligó a atravesar la Cordillera Menor. Tras asistir a una familia en exilio, los aventureros, escoltados aún por Eobard Tialmen, alcanzan la entrada de la capital de la región e ingresan a la ciudad más importante de este lado de Urnfell.
Una vez adentro encuentran la taberna de Ulbrec, hermano de nuestro querido Eobard, donde los aventureros tienen un pequeño encuentro lúdico con tres sujetos de apariencia sospechosa, uno de los cuales parece conocer a Leo y su oscuro pasado.
Luego de un breve paseo por la ciudad, los aventureros se encuentran teniendo que defenderla de un repentino ataque de caldarrobles tras el cual, pese a los esfuerzos de la guardia, dos niños son secuestrados. Ante esta situación, Eobard sugiere partir cuanto antes a Vloria, sumándose a una caravana de la Guardia Real que partiría esa misma noche de Anaeres.
Así, los aventureros pasan sus últimas horas en la ciudad en compañía de Eobard, hasta que éste regresa a Edelhon a cumplir con su deber, mientras ellos abordan el carro que los llevará, durante la noche y en un sueño intranquilo, hacia Vloria, primera línea de la resistencia contra las Tierras Salvajes y sus despiadados habitantes.
Luego de horas de viajar, los aventureros despiertan, aún dentro del carro de la caravana que los lleva hasta Vloria. La noche transcurrió tranquila, sin eventos importantes, y todavía faltan un par de horas para llegar a destino.
Mientras sus compañeras medio-elfas se dirigen a la barra a pedir un trago, Skorgar, se acerca al intérprete de la canción. Se trata de Hargrim, un viejo amigo de Glim, uno de los hermanos de Skorgar, que lo reconoce en seguida. Hargrim tiene la cara desfigurada, y le falta una pierna. Ambos conversan sobre el pasado: el día que los Uruk-Burz, los Orcos Oscuros, atacaron la aldea de Skorgar, llegaron desde el norte, donde Hargrim estaba cazando. Lo atacaron y lo dieron por muerto, y pudo volver a la aldea mucho tiempo después. Cuando volvió, Skorgar ya había partido, y él ya no tenía familia, ya que habían perecido en el ataque. Skorgar le explica que él dejó la aldea en busca de respuestas y experiencia para tomar venganza contra los orcos que atacaron su hogar y mataron a su padre, Rukgran, líder de la aldea.
Pero Hargrim le cuenta también sobre los siniestros caldarrobles, y sobre el último trabajo que realizó su grupo, la Cuadrilla Escarlata, tras el cual él fue el único sobreviviente: en las tierras de los kobolds, buscando caminos subterráneos que le dieran una ventaja estratégica a las tropas del reino, se toparon con Atlach, la Artera, la araña de la que hablan las leyendas. Pero nadie le creyó, con la excusa de que Atlach habita lejos de ahí.
Finalmente, Hargrim le regala a Skorgar un pequeño amuleto que pertenecía a Bilmir, uno de sus hermanos, que había comulgado con Tyr. Rezándole al amuleto quizás Tyr podría escuchar, y asistir a Skorgar en la batalla como lo había hecho antaño con Bilmir. Skorgar agradece, estupefacto.
Leo, por su parte, se acerca a Hondu para ver como está, mientras Filaurel le compra un trago a Skorgar, viéndolo decaído. Hondu se encuentra mejor, aún en shock, pero mejor, y le agradece a Leo su preocupación. Al dirigirse a la barra, Hondu observa que Hargrim toca un acorde en su laúd y los ojos se le iluminan durante un segundo.
Skorgar les cuenta a sus compañeros sobre su pasado: el ataque de los Uruk-Burz, la muerte de su padre en manos de Thoruk, líder de los orcos, y el saqueo de la aldea. Sus compañeros entienden sus motivos y se muestran dispuestos a ayudarlo en su gesta. Leo le pregunta a Skorgar si le gustaría que le pida a Hargrim enseñarle la canción, con lo que Skorgar se muestra muy complacido, así que Leo se dirige a Hargrim, acompañado de Hondu, que quiere averiguar lo que vio hace unos momentos.
Hargrim le promete a Leo enseñarle a tocar la canción en el laúd, pero ante la falta de tiempo, tendrá que ser en otro momento. Hondu, antes de retirarse, le pregunta qué fue lo que vio en los ojos de Hargrim, a lo que el enano responde, sarcástico: "hay muchos tipos de magia, y justo ustedes dos son las únicas personas de su grupo que no están muy al tanto, me equivoco?... Manténganse cerca de sus amigos...". Después de otro acorde, acompañado de una segunda iluminación de sus ojos, las dulces palabras de Hargrim convencen a Hondu, ya que ahora son Amigos. Antes de que se vayan, Hargrim se acerca a Leo y dice: "Su amigo, Skorgar, va a necesitar ayuda para frenar la amenaza de la que quiere vengarse. No quise decírselo a él, pero presiento que el ataque a nuestra aldea fue solo un engranaje en algo más grande que todavía no logré determinar, pero creo que la clave para develar el misterio está justamente acá y ahora... Vayan". Y con esto, los aventureros se retiran de la taberna ya que se acerca la hora en que el Túnel se abre, mientras Leo y Hondu acuerdan contarle esto último a Skorgar a su debido tiempo.
Tras una corta caminata, llegan a las puertas del Túnel: 45km bajo la Cordillera que desembocan en las Tierras Salvajes. Al llegar, un guardia les recomienda pedir prestados los caballos que se encuentran en el establo de al lado, para reducir el tiempo de viaje a la mitad (Hondu, en un episodio de olvido del concepto del sarcasmo, cree que el viaje a pie dura 8 meses...). El caballerizo, Erad, un joven despreocupado, les ofrece cinco caballos, Jorge, Raul, Rodolfo, Petunia y Zaraza, con los que entran al Túnel y avanzan hacia el otro lado, mientras Skorgar le enseña a Leo la canción de su tierra, que Leo intenta aprender en su armónica.
Al llegar a la puerta opuesta, dejan los caballos en un pequeño establo improvisado que se encuentra dentro del túnel, donde trabaja el padre del joven del que recibieron los caballos. Las puertas se abren y los aventureros salen del Túnel, dando su primer paso en las Tierras Salvajes.
La llanura se extiende, verde, ante ellos. Aún en la ladera de la montaña, el viento sopla pero no trae ningún sonido, y si no hubieran oído tanto sobre los caldarrobles, podrían afirmar que de este lado de las Vagfjall no hay más que paz. La niebla que los rodea no los deja ver suficiente, pero Edryl logra, con sus ojos de medio-elfa, observar las costas del océano que se encuentra al norte, y al sur, hacia las tierras de los kobolds, la montaña presenta unos orificios pequeños, similares a entradas a una cueva oculta. Hacia allí van los aventureros.
Tras varios minutos de buscar, encuentran una entrada lo suficientemente grande como para que ellos puedan ingresar. Ya dentro de la cueva, y a pesar de la escasa iluminación, encuentran restos óseos y retazos de cuero y telas muy similares a los que hallaron en las alcantarillas de Edelhon. Y luego de caminar algunos metros, dos cadáveres de kobolds los reciben como un mal augurio de lo que vendrá: los kobolds han sido envenenados, y presentan marcas de enormes dientes.
A medida que avanzan dentro de la cueva, el ambiente se torna cada vez más pesado y el aire empieza a escasear. Pero además, y sin aviso, comienzan a aparecer telas de araña. Aparecen de a poco, pero cada vez más y mas grandes. Y más adelante aparece una horrible visión: capullos, como de tela de araña, que contienen humanoides, de diferentes tamaños, pero no puede verse mucho más. Al voltear, una figura, como una mancha, los aguarda expectante más allá de un pasillo a un lado de la cueva.
Leo intenta acercarse, sigiloso, y al hacerlo la figura extiende sus grandes patas y se dispone a atacar. Se trata de una enorme araña, del tamaño de Skorgar, quien al verla recuerda el relato de Hargrim sobre Atlach, y ataca con violencia. Mas no se trataba de Atlach, ya que otra araña idéntica aparece. Al cabo de algunos golpes, finalmente la ven. Atlach, la Artera, furtiva, observaba el combate desde su rincón, y al aparecer intenta atrapar a Edryl con su telaraña. Pero Edryl es más veloz que sus anteriores presas y logra esquivarla, y Skorgar, emulando, quizas, al guerrero de la canción de Hargrim, o queriendo vengar a los caídos de la Cuadrilla Escarlata, desata toda su furia contra la araña bestial, mientras Leo, Hondu y Edryl repelen y eliminan a las otras amenazas. Con Filaurel protegiéndolo desde la retaguardia, Skorgar recibe una mordida, pero el veneno no es rival contra su constitución de enano. Hondu, que ha estudiado detenidamente el pergamino que recibió en Edelhon, canaliza toda la fuerza de su espíritu en una ráfaga de golpes destinados a Atlach, haciéndola bajar la guardia. En un despliegue de fuerza y poder divino, el hacha de Skorgar, imbuida de la Ira de Tyr, aprovecha esta distracción y corta las ocho patas de la bestia, dándole muerte. Skorgar, entonces, recoge una de esas patas para llevarla ante Hargrim como trofeo y muestra de que la venganza ha sido ejecutada.
Luego de derrotar a la araña legendaria, los aventureros regresan a la entrada de la cueva, para salir de ella y encaminarse al túnel para volver al Fuerte Vloria, y descansar. Pero las puertas del túnel están cerradas y no parecen querer abrirse. Excepto para Hondu, quien no se da por vencido y persuade al guardia a cargo de las puertas para que los deje entrar. Las puertas se abren y los aventureros ingresan al túnel, donde tendrán que pasar la noche antes de volver a contar su aventura al Fuerte Vloria.
[Adaptación de lo registrado en la sesión del Sábado 16.5.2020]
Una vez adentro encuentran la taberna de Ulbrec, hermano de nuestro querido Eobard, donde los aventureros tienen un pequeño encuentro lúdico con tres sujetos de apariencia sospechosa, uno de los cuales parece conocer a Leo y su oscuro pasado.
Luego de un breve paseo por la ciudad, los aventureros se encuentran teniendo que defenderla de un repentino ataque de caldarrobles tras el cual, pese a los esfuerzos de la guardia, dos niños son secuestrados. Ante esta situación, Eobard sugiere partir cuanto antes a Vloria, sumándose a una caravana de la Guardia Real que partiría esa misma noche de Anaeres.
Así, los aventureros pasan sus últimas horas en la ciudad en compañía de Eobard, hasta que éste regresa a Edelhon a cumplir con su deber, mientras ellos abordan el carro que los llevará, durante la noche y en un sueño intranquilo, hacia Vloria, primera línea de la resistencia contra las Tierras Salvajes y sus despiadados habitantes.
Luego de horas de viajar, los aventureros despiertan, aún dentro del carro de la caravana que los lleva hasta Vloria. La noche transcurrió tranquila, sin eventos importantes, y todavía faltan un par de horas para llegar a destino.
Mientras Leo intenta disipar su resaca, Hondu se toma unos minutos para meditar, y al terminar se dirige a dos de los soldados que estaban levantados, hablando entre ellos. Entablando una conversación con ellos, Hondu se entera de cómo es la situación con los Caldarrobles. El salvajismo en sus ataques, sobre todo de Oleg Bavrask, el líder de la tribu, y el rumor de que adoran a Bhaal, Dios de la Muerte Violenta: uno de los Dioses Pérfidos, desterrados a otros Planos de la Existencia por los Dioses Nobles tras la Teomaquia*.
Finalmente llega la caravana al cuartel de Vloria, que esta atestado de soldados de la Guardia Real, yendo de un lado a otro. Al descender de los carros de la caravana, ven pasar a lo que parece ser una Generala de la Guardia Real de Entelgia, furiosa, despotricando contra los cuatro Generales que la miran, estupefactos, desde el Casino de Oficiales. Pero inmediatamente después de eso, oyen un cuerno que llama a conteo de los soldados recién llegados. Los aventureros, por sugerencia de uno de los soldados que viajó con ellos, se presentan ante el capitán de turno, enseñándole la misiva que la alcaldesa Ingallad les dejo por medio de Eobard. El capitán los lleva al Casino de Oficiales, ante los Generales que vieron hace instantes. Uno de ellos, el Gral. Lund Rivos, los recibe -de muy mala manera-. Como le debe un favor a la alcaldesa de Edelhon, les permite completar su misión, pero con la condición de que al finalizar su tarea asistan al reino en la lucha contra los Caldarrobles. El grupo acepta y aprende que para pasar a las Tierras Salvajes necesitan atravesar el Túnel, cuyas puertas se abren al mediodía, con el recambio de tropas. Los aventureros, con esta información, se retiran.
Pero antes de retirarse, uno de los Generales intercepta a Hondu, para decirle que ya ha visto otro ku-gwa en los últimos años. Su gente lo arrestó hace un tiempo y, estando prisionero, desapareció de adentro de la celda sin dejar rastro, solo un pequeño brazalete de cuentas rojas, que obviamente no fue conservado. Esta noticia no fue bien recibida por Hondu, quien se da media vuelta y se dirige a toda prisa a la taberna, sin siquiera esperar a sus compañeros, que de todas maneras lo siguen.
Ya en la taberna Hondu se recluye en un rincón para una corta y muy necesaria meditación, pero algo llama la atención de uno de sus compañeros. Uno de los parroquianos está interpretando con su laúd una canción que Skorgar oye y reconoce al instante. Se trata de "Kaluth, el Vengado", antigua canción tradicional de Ered-Ard, las Montañas Altas, lugar de origen de nuestro enano:
Finalmente llega la caravana al cuartel de Vloria, que esta atestado de soldados de la Guardia Real, yendo de un lado a otro. Al descender de los carros de la caravana, ven pasar a lo que parece ser una Generala de la Guardia Real de Entelgia, furiosa, despotricando contra los cuatro Generales que la miran, estupefactos, desde el Casino de Oficiales. Pero inmediatamente después de eso, oyen un cuerno que llama a conteo de los soldados recién llegados. Los aventureros, por sugerencia de uno de los soldados que viajó con ellos, se presentan ante el capitán de turno, enseñándole la misiva que la alcaldesa Ingallad les dejo por medio de Eobard. El capitán los lleva al Casino de Oficiales, ante los Generales que vieron hace instantes. Uno de ellos, el Gral. Lund Rivos, los recibe -de muy mala manera-. Como le debe un favor a la alcaldesa de Edelhon, les permite completar su misión, pero con la condición de que al finalizar su tarea asistan al reino en la lucha contra los Caldarrobles. El grupo acepta y aprende que para pasar a las Tierras Salvajes necesitan atravesar el Túnel, cuyas puertas se abren al mediodía, con el recambio de tropas. Los aventureros, con esta información, se retiran.
Pero antes de retirarse, uno de los Generales intercepta a Hondu, para decirle que ya ha visto otro ku-gwa en los últimos años. Su gente lo arrestó hace un tiempo y, estando prisionero, desapareció de adentro de la celda sin dejar rastro, solo un pequeño brazalete de cuentas rojas, que obviamente no fue conservado. Esta noticia no fue bien recibida por Hondu, quien se da media vuelta y se dirige a toda prisa a la taberna, sin siquiera esperar a sus compañeros, que de todas maneras lo siguen.
Ya en la taberna Hondu se recluye en un rincón para una corta y muy necesaria meditación, pero algo llama la atención de uno de sus compañeros. Uno de los parroquianos está interpretando con su laúd una canción que Skorgar oye y reconoce al instante. Se trata de "Kaluth, el Vengado", antigua canción tradicional de Ered-Ard, las Montañas Altas, lugar de origen de nuestro enano:
Mientras sus compañeras medio-elfas se dirigen a la barra a pedir un trago, Skorgar, se acerca al intérprete de la canción. Se trata de Hargrim, un viejo amigo de Glim, uno de los hermanos de Skorgar, que lo reconoce en seguida. Hargrim tiene la cara desfigurada, y le falta una pierna. Ambos conversan sobre el pasado: el día que los Uruk-Burz, los Orcos Oscuros, atacaron la aldea de Skorgar, llegaron desde el norte, donde Hargrim estaba cazando. Lo atacaron y lo dieron por muerto, y pudo volver a la aldea mucho tiempo después. Cuando volvió, Skorgar ya había partido, y él ya no tenía familia, ya que habían perecido en el ataque. Skorgar le explica que él dejó la aldea en busca de respuestas y experiencia para tomar venganza contra los orcos que atacaron su hogar y mataron a su padre, Rukgran, líder de la aldea.
Pero Hargrim le cuenta también sobre los siniestros caldarrobles, y sobre el último trabajo que realizó su grupo, la Cuadrilla Escarlata, tras el cual él fue el único sobreviviente: en las tierras de los kobolds, buscando caminos subterráneos que le dieran una ventaja estratégica a las tropas del reino, se toparon con Atlach, la Artera, la araña de la que hablan las leyendas. Pero nadie le creyó, con la excusa de que Atlach habita lejos de ahí.
Finalmente, Hargrim le regala a Skorgar un pequeño amuleto que pertenecía a Bilmir, uno de sus hermanos, que había comulgado con Tyr. Rezándole al amuleto quizás Tyr podría escuchar, y asistir a Skorgar en la batalla como lo había hecho antaño con Bilmir. Skorgar agradece, estupefacto.
Leo, por su parte, se acerca a Hondu para ver como está, mientras Filaurel le compra un trago a Skorgar, viéndolo decaído. Hondu se encuentra mejor, aún en shock, pero mejor, y le agradece a Leo su preocupación. Al dirigirse a la barra, Hondu observa que Hargrim toca un acorde en su laúd y los ojos se le iluminan durante un segundo.
Skorgar les cuenta a sus compañeros sobre su pasado: el ataque de los Uruk-Burz, la muerte de su padre en manos de Thoruk, líder de los orcos, y el saqueo de la aldea. Sus compañeros entienden sus motivos y se muestran dispuestos a ayudarlo en su gesta. Leo le pregunta a Skorgar si le gustaría que le pida a Hargrim enseñarle la canción, con lo que Skorgar se muestra muy complacido, así que Leo se dirige a Hargrim, acompañado de Hondu, que quiere averiguar lo que vio hace unos momentos.
Hargrim le promete a Leo enseñarle a tocar la canción en el laúd, pero ante la falta de tiempo, tendrá que ser en otro momento. Hondu, antes de retirarse, le pregunta qué fue lo que vio en los ojos de Hargrim, a lo que el enano responde, sarcástico: "hay muchos tipos de magia, y justo ustedes dos son las únicas personas de su grupo que no están muy al tanto, me equivoco?... Manténganse cerca de sus amigos...". Después de otro acorde, acompañado de una segunda iluminación de sus ojos, las dulces palabras de Hargrim convencen a Hondu, ya que ahora son Amigos. Antes de que se vayan, Hargrim se acerca a Leo y dice: "Su amigo, Skorgar, va a necesitar ayuda para frenar la amenaza de la que quiere vengarse. No quise decírselo a él, pero presiento que el ataque a nuestra aldea fue solo un engranaje en algo más grande que todavía no logré determinar, pero creo que la clave para develar el misterio está justamente acá y ahora... Vayan". Y con esto, los aventureros se retiran de la taberna ya que se acerca la hora en que el Túnel se abre, mientras Leo y Hondu acuerdan contarle esto último a Skorgar a su debido tiempo.
Tras una corta caminata, llegan a las puertas del Túnel: 45km bajo la Cordillera que desembocan en las Tierras Salvajes. Al llegar, un guardia les recomienda pedir prestados los caballos que se encuentran en el establo de al lado, para reducir el tiempo de viaje a la mitad (Hondu, en un episodio de olvido del concepto del sarcasmo, cree que el viaje a pie dura 8 meses...). El caballerizo, Erad, un joven despreocupado, les ofrece cinco caballos, Jorge, Raul, Rodolfo, Petunia y Zaraza, con los que entran al Túnel y avanzan hacia el otro lado, mientras Skorgar le enseña a Leo la canción de su tierra, que Leo intenta aprender en su armónica.
Al llegar a la puerta opuesta, dejan los caballos en un pequeño establo improvisado que se encuentra dentro del túnel, donde trabaja el padre del joven del que recibieron los caballos. Las puertas se abren y los aventureros salen del Túnel, dando su primer paso en las Tierras Salvajes.
La llanura se extiende, verde, ante ellos. Aún en la ladera de la montaña, el viento sopla pero no trae ningún sonido, y si no hubieran oído tanto sobre los caldarrobles, podrían afirmar que de este lado de las Vagfjall no hay más que paz. La niebla que los rodea no los deja ver suficiente, pero Edryl logra, con sus ojos de medio-elfa, observar las costas del océano que se encuentra al norte, y al sur, hacia las tierras de los kobolds, la montaña presenta unos orificios pequeños, similares a entradas a una cueva oculta. Hacia allí van los aventureros.
Tras varios minutos de buscar, encuentran una entrada lo suficientemente grande como para que ellos puedan ingresar. Ya dentro de la cueva, y a pesar de la escasa iluminación, encuentran restos óseos y retazos de cuero y telas muy similares a los que hallaron en las alcantarillas de Edelhon. Y luego de caminar algunos metros, dos cadáveres de kobolds los reciben como un mal augurio de lo que vendrá: los kobolds han sido envenenados, y presentan marcas de enormes dientes.
A medida que avanzan dentro de la cueva, el ambiente se torna cada vez más pesado y el aire empieza a escasear. Pero además, y sin aviso, comienzan a aparecer telas de araña. Aparecen de a poco, pero cada vez más y mas grandes. Y más adelante aparece una horrible visión: capullos, como de tela de araña, que contienen humanoides, de diferentes tamaños, pero no puede verse mucho más. Al voltear, una figura, como una mancha, los aguarda expectante más allá de un pasillo a un lado de la cueva.
Leo intenta acercarse, sigiloso, y al hacerlo la figura extiende sus grandes patas y se dispone a atacar. Se trata de una enorme araña, del tamaño de Skorgar, quien al verla recuerda el relato de Hargrim sobre Atlach, y ataca con violencia. Mas no se trataba de Atlach, ya que otra araña idéntica aparece. Al cabo de algunos golpes, finalmente la ven. Atlach, la Artera, furtiva, observaba el combate desde su rincón, y al aparecer intenta atrapar a Edryl con su telaraña. Pero Edryl es más veloz que sus anteriores presas y logra esquivarla, y Skorgar, emulando, quizas, al guerrero de la canción de Hargrim, o queriendo vengar a los caídos de la Cuadrilla Escarlata, desata toda su furia contra la araña bestial, mientras Leo, Hondu y Edryl repelen y eliminan a las otras amenazas. Con Filaurel protegiéndolo desde la retaguardia, Skorgar recibe una mordida, pero el veneno no es rival contra su constitución de enano. Hondu, que ha estudiado detenidamente el pergamino que recibió en Edelhon, canaliza toda la fuerza de su espíritu en una ráfaga de golpes destinados a Atlach, haciéndola bajar la guardia. En un despliegue de fuerza y poder divino, el hacha de Skorgar, imbuida de la Ira de Tyr, aprovecha esta distracción y corta las ocho patas de la bestia, dándole muerte. Skorgar, entonces, recoge una de esas patas para llevarla ante Hargrim como trofeo y muestra de que la venganza ha sido ejecutada.
Luego de derrotar a la araña legendaria, los aventureros regresan a la entrada de la cueva, para salir de ella y encaminarse al túnel para volver al Fuerte Vloria, y descansar. Pero las puertas del túnel están cerradas y no parecen querer abrirse. Excepto para Hondu, quien no se da por vencido y persuade al guardia a cargo de las puertas para que los deje entrar. Las puertas se abren y los aventureros ingresan al túnel, donde tendrán que pasar la noche antes de volver a contar su aventura al Fuerte Vloria.
[Adaptación de lo registrado en la sesión del Sábado 16.5.2020]
27.4.20
3. Control de Plagas (parte III)
En nuestro último encuentro, la alcaldesa de Edelhon, ciudad que fue invadida por una pandilla de kobolds proveniente de las Vagfjall, le propuso al ecléctico grupo de viajeros que descubrió dicha plaga la tarea de eliminar el problema de raíz, ganándose así el agradecimiento y la admiración de sus habitantes y, por qué no, algunas piezas de oro. Para ello, deberían dirigirse a las Montañas Desafiantes, de donde provienen los kobolds, para averiguar por qué están llegando a la ciudad. Con la escolta de Eobard, que ya se ha ganado el -llamemosle- respeto de al menos un miembro de nuestro grupo, y la ayuda de dos carros tirados por Priscilla y Petunia, los caballos que gracias a Hondu ahora tienen nombre, los aventureros se dirigieron a Anaeres, lugar de paso obligado. Pero el camino no fue fácil: en el paso de montaña un desprendimiento de rocas dañó los carros, lo que obligó a los viajeros a avanzar más lentamente, y por consiguiente a dormir a la intemperie. Sin embargo, su descanso fue interrumpido cuando Leo y Filaurel, escuchando ruidos en los arbustos, atacaron a lo que resultó ser un pequeño escuadrón de esqueletos, teniendo que despertar a sus compañeros para no morir. Tras un breve combate en el que salieron vencedores (aunque no por mucho), los aventureros retomaron su descanso hasta las primeras luces del día…
Los viajeros despiertan al alba, tras haber caido agotados después del combate, habiendo tenido, Filaurel y Edryl, sueños particulares que podrían o no tener algún significado. Eobard ofrece unas raciones que trajo como desayuno improvisado, que se complementan con una mezcla de frutos secos y semillas que Hondu tenía preparada para el grupo. Tras un breve y modesto desayuno, el grupo parte nuevamente hacia Anaeres.
En el camino, Eobard intenta, muy torpemente, entablar conversación con algunos miembros del grupo, pero tras poco tiempo de viaje su charla se ve interrumpida por la aparicion de un carruaje siendo rodeado por lobos. Edryl y Skorgar, con hábiles maniobras, logran someter a los lobos, que solo estaban hambrientos. Al recibir comida de Hondu, se aplaca su hambre y dejan el carro en paz, alejándose hacia la llanura.
Del carro sale Valian Corellen, una ostentosa dama que les agradece haberla salvado, otorgandoles unas piezas de oro y algo de información: partió de Anaeres a modo de exilio, para proteger a sus hijas de los secuestros y desapariciones de niños que han habido en la ciudad. Con esto, el carruaje sigue su camino, y los aventureros el suyo, hacia la ciudad de Anaeres.
Llegando a destino, Eobard va contándoles a los viajeros datos sobre la ciudad y el reino: que Anaeres es capital de región, que el reino está dividido en 5 regiones, cada una con su gobernador, etc. Luego de ingresar por la puerta sudeste del muro exterior, el relato sigue; Eobard tiene alma de guia turístico.
Llegan finalmente a la taberna donde los dirigió Eobard, donde encontrarán a Ulbrec, el amable tabernero y hermano de Eobard, que los recibe con gran alegría y una ronda cortesía de la casa. Los viajeros intercambian apenas algunas palabras con Ulbrec hasta que de una mesa cercana a la barra, un mediano llama a Leo ("eh, tiefling..."). Un humano en la misma mesa, viendo a Skorgar volver del baño, le propone probar su suerte en un rápido juego de cartas. Hondu, que para este momento estaba en otra mesa estudiando su papiro, se mantiene atento a la situación, en caso de que las cosas se salgan de control. Pero lo que comenzó en tensión fue de a poco relajándose, y los aventureros estuvieron lo suficientemente cómodos como para dejar a sus adversarios sin fondos. Leo, de hecho, se sintio lo suficientemente cómodo como para proponerles una partida con sus dados cargados, que ganó fácilmente, aunque Lotho, el humano contra quien estaba jugando lo notó (y se lo dejó pasar). Luego de esto los locales, cansados de perder su dinero, se retiran del establecimiento. Antes de irse, el mediano se acerca a Leo y le dice que Tolia le envía saludos.
Skorgar, que ha oido este pequeño intercambio, le pregunta a Leo a qué se refería exactamente el mediano, por lo que Leo le cuenta al grupo que Tolia es la lider de una organización criminal con la que tiene asuntos pendientes por un cierto conflicto de su pasado; un pasado que, aparentemente, lo ha alcanzado.
Pasado este incómodo momento, Leo, Hondu y Filaurel deciden ir hacia el mercado de la ciudad, pero deteniéndose antes en el templo a Tymora, donde Leo agradece a la Diosa de la Buena Fortuna el haber ganado la partida en la taberna, y Hondu indaga acerca del paso de otro monje de su Orden, sin resultados positivos. Filaurel, por su parte, espera afuera: la religión no es lo suyo. Pero sucede que la visita al mercado no podrá ser, porque al salir del templo escuchan gritos y movimiento, y es que un no tan pequeño grupo de bandidos ha decidido atacar la ciudad, capturando a algunos niños e intentando llevárselos. Los aventureros, desde el templo y desde la taberna, llegan a tiempo para detenerlos y eliminarlos a todos, en un despliegue de habilidades nuevas, donde Edryl se transforma en un inmenso huargo blanco que Skorgar interpeta como una señal de Tyr, el Dios al que sirve. Pero aunque triunfan sin dificultad, luego reciben pésimas noticias: ataques similares sucedieron en simultáneo en otras partes de la ciudad, y algunos de los bandidos, que sabemos ahora que eran definitivamente parte de la tribu de los Caldarrobles, han huido, llevándose dos niños consigo.
Los aventureros se enteran gracias a un guardia que los niños son tomados para lavarles el cerebro y hacerlos parte de su ejercito, maniobra perversa para enfrentarlos con soldados de su propio reino.
Eobard, que asistió a los viajeros frente al ataque de los Caldarrobles, sugiere que lo mejor va a ser dirigirse lo antes posible hacia el Fuerte Vloria, el punto más cercano a las tierras de los kobolds que tienen que investigar, dado que no es seguro quedarse demasiado tiempo en Anaeres. El Guardia anaerense, al escuchar esto, les comenta que, si quisieran ir a Vloria esa misma noche, un contingente del ejercito de la Guardia Real parte en pocas horas hacia allá, viajando de noche para ganar tiempo (ya que pueden dormir en los carros). Los aventureros aceptan partir esa noche, y Eobard les dice que él debería volver a Edelhon, pero que confía en que llegarán bien, ya que han demostrado ser capaces de cuidarse solos. Leo, con lágrimas en los ojos, le pide a Eobard que se quede con ellos hasta que partan, quien, dado el cariño que les ha tomado, acepta.
Sus últimas horas juntos las pasan en la taberna de Ulbrec, el hermano de Eobard, bebiendo y hablando, quizás, de planes futuros. Al momento de partir, Ulbrec le comenta a Skorgar, asi como al pasar, algo que el enano estuvo esperando desde su llegada a Entelgia: en los ultimos meses, se han visto pasar varios enanos por la ciudad, todos mercenarios de camino al Fuerte Vloria, próximo destino de Skorgar y sus compañeros, donde es probable que encuentre algún compatriota, si es que aún están con vida.
Cerca de darse la hora señalada para partir en caravana con el ejercito del reino, los aventureros se dirigen hacia el cuartel de donde partirán hacia Vloria, a sabiendas de que, al menos por un tiempo, no volverán a ver a Eobard. Leo, llorando sin consuelo, se despide del Capitán de la Guardia, que le promete volver a verlos, y le obsequia una pequeña bolsa con 5 piezas de oro, como recompensa o, quizás, como agradecimiento.
Ya sin Eobard, los aventureros abordan los carros que atravesarán la noche hacia Vloria. Quizás duerman, quizás se queden despiertos toda la noche jugando partidas de Pasodoble o Tiro a Ciegas con el mazo que uno de los guardias tuvo la gentileza de prestarles.
Así, este grupo de ya-no-tan-extraños que hasta hace unos pocos días eran arrestados en la ciudad de Edelhon, hoy se embarcan junto con la Guardia Real en una caravana hacia la frontera con las Tierras Salvajes, territorio conflictivo y hostil, con el fin de salvar, al menos, a la misma ciudad de la que fueron prisioneros.
[Crónica de lo sucedido en la sesión del Sábado 25.4.2020]
Los viajeros despiertan al alba, tras haber caido agotados después del combate, habiendo tenido, Filaurel y Edryl, sueños particulares que podrían o no tener algún significado. Eobard ofrece unas raciones que trajo como desayuno improvisado, que se complementan con una mezcla de frutos secos y semillas que Hondu tenía preparada para el grupo. Tras un breve y modesto desayuno, el grupo parte nuevamente hacia Anaeres.
En el camino, Eobard intenta, muy torpemente, entablar conversación con algunos miembros del grupo, pero tras poco tiempo de viaje su charla se ve interrumpida por la aparicion de un carruaje siendo rodeado por lobos. Edryl y Skorgar, con hábiles maniobras, logran someter a los lobos, que solo estaban hambrientos. Al recibir comida de Hondu, se aplaca su hambre y dejan el carro en paz, alejándose hacia la llanura.
Del carro sale Valian Corellen, una ostentosa dama que les agradece haberla salvado, otorgandoles unas piezas de oro y algo de información: partió de Anaeres a modo de exilio, para proteger a sus hijas de los secuestros y desapariciones de niños que han habido en la ciudad. Con esto, el carruaje sigue su camino, y los aventureros el suyo, hacia la ciudad de Anaeres.
Llegando a destino, Eobard va contándoles a los viajeros datos sobre la ciudad y el reino: que Anaeres es capital de región, que el reino está dividido en 5 regiones, cada una con su gobernador, etc. Luego de ingresar por la puerta sudeste del muro exterior, el relato sigue; Eobard tiene alma de guia turístico.
Llegan finalmente a la taberna donde los dirigió Eobard, donde encontrarán a Ulbrec, el amable tabernero y hermano de Eobard, que los recibe con gran alegría y una ronda cortesía de la casa. Los viajeros intercambian apenas algunas palabras con Ulbrec hasta que de una mesa cercana a la barra, un mediano llama a Leo ("eh, tiefling..."). Un humano en la misma mesa, viendo a Skorgar volver del baño, le propone probar su suerte en un rápido juego de cartas. Hondu, que para este momento estaba en otra mesa estudiando su papiro, se mantiene atento a la situación, en caso de que las cosas se salgan de control. Pero lo que comenzó en tensión fue de a poco relajándose, y los aventureros estuvieron lo suficientemente cómodos como para dejar a sus adversarios sin fondos. Leo, de hecho, se sintio lo suficientemente cómodo como para proponerles una partida con sus dados cargados, que ganó fácilmente, aunque Lotho, el humano contra quien estaba jugando lo notó (y se lo dejó pasar). Luego de esto los locales, cansados de perder su dinero, se retiran del establecimiento. Antes de irse, el mediano se acerca a Leo y le dice que Tolia le envía saludos.
Skorgar, que ha oido este pequeño intercambio, le pregunta a Leo a qué se refería exactamente el mediano, por lo que Leo le cuenta al grupo que Tolia es la lider de una organización criminal con la que tiene asuntos pendientes por un cierto conflicto de su pasado; un pasado que, aparentemente, lo ha alcanzado.
Pasado este incómodo momento, Leo, Hondu y Filaurel deciden ir hacia el mercado de la ciudad, pero deteniéndose antes en el templo a Tymora, donde Leo agradece a la Diosa de la Buena Fortuna el haber ganado la partida en la taberna, y Hondu indaga acerca del paso de otro monje de su Orden, sin resultados positivos. Filaurel, por su parte, espera afuera: la religión no es lo suyo. Pero sucede que la visita al mercado no podrá ser, porque al salir del templo escuchan gritos y movimiento, y es que un no tan pequeño grupo de bandidos ha decidido atacar la ciudad, capturando a algunos niños e intentando llevárselos. Los aventureros, desde el templo y desde la taberna, llegan a tiempo para detenerlos y eliminarlos a todos, en un despliegue de habilidades nuevas, donde Edryl se transforma en un inmenso huargo blanco que Skorgar interpeta como una señal de Tyr, el Dios al que sirve. Pero aunque triunfan sin dificultad, luego reciben pésimas noticias: ataques similares sucedieron en simultáneo en otras partes de la ciudad, y algunos de los bandidos, que sabemos ahora que eran definitivamente parte de la tribu de los Caldarrobles, han huido, llevándose dos niños consigo.
Los aventureros se enteran gracias a un guardia que los niños son tomados para lavarles el cerebro y hacerlos parte de su ejercito, maniobra perversa para enfrentarlos con soldados de su propio reino.
Eobard, que asistió a los viajeros frente al ataque de los Caldarrobles, sugiere que lo mejor va a ser dirigirse lo antes posible hacia el Fuerte Vloria, el punto más cercano a las tierras de los kobolds que tienen que investigar, dado que no es seguro quedarse demasiado tiempo en Anaeres. El Guardia anaerense, al escuchar esto, les comenta que, si quisieran ir a Vloria esa misma noche, un contingente del ejercito de la Guardia Real parte en pocas horas hacia allá, viajando de noche para ganar tiempo (ya que pueden dormir en los carros). Los aventureros aceptan partir esa noche, y Eobard les dice que él debería volver a Edelhon, pero que confía en que llegarán bien, ya que han demostrado ser capaces de cuidarse solos. Leo, con lágrimas en los ojos, le pide a Eobard que se quede con ellos hasta que partan, quien, dado el cariño que les ha tomado, acepta.
Sus últimas horas juntos las pasan en la taberna de Ulbrec, el hermano de Eobard, bebiendo y hablando, quizás, de planes futuros. Al momento de partir, Ulbrec le comenta a Skorgar, asi como al pasar, algo que el enano estuvo esperando desde su llegada a Entelgia: en los ultimos meses, se han visto pasar varios enanos por la ciudad, todos mercenarios de camino al Fuerte Vloria, próximo destino de Skorgar y sus compañeros, donde es probable que encuentre algún compatriota, si es que aún están con vida.
Cerca de darse la hora señalada para partir en caravana con el ejercito del reino, los aventureros se dirigen hacia el cuartel de donde partirán hacia Vloria, a sabiendas de que, al menos por un tiempo, no volverán a ver a Eobard. Leo, llorando sin consuelo, se despide del Capitán de la Guardia, que le promete volver a verlos, y le obsequia una pequeña bolsa con 5 piezas de oro, como recompensa o, quizás, como agradecimiento.
Ya sin Eobard, los aventureros abordan los carros que atravesarán la noche hacia Vloria. Quizás duerman, quizás se queden despiertos toda la noche jugando partidas de Pasodoble o Tiro a Ciegas con el mazo que uno de los guardias tuvo la gentileza de prestarles.
Así, este grupo de ya-no-tan-extraños que hasta hace unos pocos días eran arrestados en la ciudad de Edelhon, hoy se embarcan junto con la Guardia Real en una caravana hacia la frontera con las Tierras Salvajes, territorio conflictivo y hostil, con el fin de salvar, al menos, a la misma ciudad de la que fueron prisioneros.
[Crónica de lo sucedido en la sesión del Sábado 25.4.2020]
12.4.20
2. Control de plagas (parte II)
La última vez que nos vimos, un grupo de extraños, recién llegados a la ciudad de Edelhon, se encontró de imprevisto con una pequeña misión que les fue ofrecida por la alcaldesa Daerna Ingallad a cambio, básicamente, de su libertad. Pero lo que empezó como un simple trabajo de control de plagas, resultó ser una pequeña invasión de kobolds, una raza de humanoides carroñeros poco usual para estos territorios.
Dados estos acontecimientos, los aventureros fueron cordialmente invitados por la propia alcaldesa a quedarse unos días en la ciudad y colaborar con el exterminio de la plaga, a cambio de la documentación necesaria para circular libremente por el reino, dado que, en el contexto de un enfrentamiento con la tribu de los Caldarrobles, el reino de Entelgia se encuentra con pocos recursos para hacer frente a estas amenazas, quizás menos importantes.
Los cinco aventureros, vinculados, al menos por ahora, únicamente por una tarea común, se alojaron en la posada del pueblo, atendida por una amable pareja, donde aguardan, quizás con preocupación, lo que el alba les tiene preparado...
Los aventureros despiertan al llegar la mañana con el suave toque en la puerta de Algur, el posadero. El desayuno servido los atrae hacia el piso de abajo, donde el capitán de la guardia les informa que la alcaldesa los espera a la tarde, por lo que tienen la mañana libre. Mientras sus compañeros comen, Skorgar, ávido de conocer a otro enano en estas tierras, intenta averiguar el pasado de Algur. Sin embargo, Algur le cuenta que no fue criado por enanos, sino que las vueltas de la vida lo llevaron hacia los Ku-Gwa y sus templos, los mismos templos de los que procede Hondu. Tras una breve conversación en ku-gwahya, Algur le regala a Hondu un papiro con enseñanzas del Templo del Alma del Sol que recibió de su maestro.
El día pasa mientras Leo y Edryl visitan la herboristería, donde compran un remedio casero para el malestar estomacal, Hondu visita el templo de Tymora, diosa de la Buena Fortuna, entre otras atracciones de la ciudad de Edelhon, hasta que algo sucede: los kobolds, que salieron a la superficie, están atacando a los guardias de la ciudad. Los aventureros llegan al lugar de la batalla, para encontrar mas de media docena de kobolds y a Eobard Tialmen, capitán de la Guardia, combatiendo como puede contra ellos, y defendiendo a Sul, el guardia rechoncho y desaliñado que vigilaba las celdas de la alcaldía el día anterior, que está tendido en el suelo, herido por los kobolds. Los aventureros rápidamente entran en acción, eliminando hábilmente a todos los enemigos que pueden: todos excepto los tres que logran escapar hacia la alcantarilla.
Tras esto, se dirigen a reportarse con la alcaldesa Ingallad, quien escucha el relato de Eobard y las grandes hazañas de los aventureros que hasta el día anterior habían sido prisioneros de la ciudad. La alcaldesa les propone terminar con esto de una vez por todas: ir a los territorios de los kobolds, más allá de las Vagfjall, las Montañas Desafiantes, y averiguar qué es lo que los trae a Edelhon. Eobard, estoicamente, se ofrece a acompañarles, a lo que Leo le pregunta si puede llamarlo daddy. El capitán de la guardia acepta, dubitativamente, y de esa manera Leo se referirá a él a partir de ese momento. Daerna, entonces, les otorga a los aventureros 10 piezas de oro: la paga semanal de un guardia de la ciudad (Hondu donará sus dos monedas al templo de Tymora, aunque no profesa el culto de la diosa de la Buena Fortuna).
En dos carros tirados por caballos, amablemente nombrados Priscilla y Petunia por Hondu, los aventureros partes hacia el oeste escoltados por Eobard, quien los guía a través del Paso de Anaeres, la forma más cómoda de atravesar la Urnfell -la Cordillera Menor-. Pero el camino más cómodo no es el menos traicionero, y la caravana de pronto se encuentra en una avalancha de piedras que Filaurel y Leo, conductores de cada carro, tienen que esquivar. Desafortunadamente, y a pesar de la ayuda que Edryl le proporciona a Leo en el manejo del caballo, las piedras dañan a los carros que, en estas condiciones, no pueden seguir cargando tanto peso, por lo que algunos de los miembros del grupo tendrán que continuar a pie, lo que los hará avanzar más lentamente. Es por esto que la noche los encuentra aún en el camino, y Eobard recomienda acampar en la ladera de la montaña, montando guardias por precaución (en una de las cuales Leo le demuestra a Filaurel sus dotes musicales, ejecutando una bella melodía en su armónica). Pero durante el segundo turno de guardia se desata el caos: siguiendo un sonido proveniente de unos arbustos cercanos, Leo y Filaurel deciden acercarse a investigar, y son sorprendides por cuatro guerreros esqueléticos que les atacan sin piedad, dejándoles apenas con vida, lo suficiente como para volver al campamento a pedir ayuda. Es en ese momento que los aventureros interrumpen su descanso para combatir con este escuadrón de no-muertos: tras una dura pelea, los aventureros logran detenerlos y ponen fin a sus míseras existencias.
La noche aún no termina, pero la amenaza parece haber desaparecido, por lo que los aventureros, maltrechos, retoman el merecido descanso hasta la salida del sol, momento en el que emprenderán, nuevamente, su viaje a Anaeres.
[Adaptación de lo registrado en la sesión del Sábado 11.4.2020]
29.3.20
1. Control de plagas (parte I)
Es la Celebración de la Cosecha y los edelhoneses estan festejando en la plaza central. Los lugareños bailan y cantan, agradecidos de una buena temporada para el cultivo.
En medio de los festejos, la Guardia de la Ciudad se topa con cinco forasteros, a quienes se les pide la documentación pertinente para demostrar que son ciudadanos del reino de Entelgia. Al no tener dicha documentación, son llevados a las celdas de la alcaldía, donde aguardarán juicio. Skorgar, el Enano; Leo, el tiefling; Hondu Mar, el monje humano, y Filaurel y Edryl, las medio-elfas, aguardan tras las rejas, con un futuro incierto.
Eobard Tialmen, Capitán de la Guardia, que no cree que estos individuos sean una amenaza, habla con la alcaldesa, la señora Daerna Ingallad, quien decide darles una audiencia a los prisioneros para ofrecerles un trato. Los forasteros son llevados ante la alcaldesa, quien les explica que fueron apresados como medida preventiva: los ataques perpetrados por los caldarrobles al reino de Entelgia han escalado en los ultimos tiempos, y hay que estar seguros de que no haya gente peligrosa dentro de las fronteras. La señora Ingallad les propone lo siguiente: otorgarles papeles que constaten que son ciudadanos del reino, a cambio de un pequeño trabajo de control de plagas en las alcantarillas de la ciudad, dado que los grupos de mercenarios que suelen encargarse de estos trabajos se encuentran en la frontera, asistiendo a la Guardia Real a repeler a los caldarrobles. Con la promesa de papeles de ciudadania a cambio de matar unas cuantas ratas, los forasteros abandonan la alcaldía, dirigiéndose hacia el río, a la entrada de la alcantarilla.
Pero una vez adentro, lo que en un principio parecia un simple trabajo de exterminio de plagas, se torna en algo mas complicado, cuando, ademas de las pocas ratas que encuentran, una pandilla de kobolds aparece entre las heces y la podredumbre. Skorgar, haciendo uso de su enorme hacha de dos manos, cercena rata y kobold por igual. Filaurel devela sus poderes lanzando de su mano una bola de enrgia oscura. Leo, con increible precisión, atraviesa a sus oponentes con las flechas que vuelan silbando de su arco. Edryl, por su parte, se enfrenta a sus enemigos invocando una infestacion de insectos. Y Hondu Mar, el monje, en una demostración de destreza y velocidad de pensamiento, logra atrapar a una de las ratas y lanzarla hacia la cara de uno de los kobolds, lastimando así a ambos enemigos en un mismo ataque. Los aventureros, tras un duro pero fugaz combate, logran derrotar a casi todos los kobolds: uno logra escapar a traves de una reja.
Al intentar perseguir al kobold fugitivo, Skorgar acciona una trampa, pero su robusto cuerpo de Enano no evita que, ligero en sus reflejos, logre esquivar el inmenso tronco que, cayendo del techo, impacta contra la reja. Al ver que no hay manera de atravesar esa reja, los aventureros deciden volver con la alcaldesa, quien, creen ellos, sabía de la presencia de kobolds en las alcantarillas, y les habia tendido una trampa. Para que el reclamo sea legítimo, Filaurel toma la cabeza de uno de los kobolds como trofeo, y Hondu el cadaver de una de las ratas.
Al llegar a la alcaldia, mojados y cubiertos de excremento, interpelan a Daerna acerca de los kobolds, a lo que ella les jura que no sabía nada de eso: los habia mandado a eliminar ratas, pero nunca se imagino que iban a encontrar kobolds, porque no habitan esas tierras. Sus territorios son bajo las montañas de las tierras salvajes, donde tambien habitan los caldarrobles. La ven genuinamente preocupada y pensativa, se nota que está diciendo la verdad. Tras una breve pausa, Daerna les agradece nuevamente, y les otorga unos permisos provisorios que les servirían hasta obtener los documentos oficiales, pero les advierte que sus servicios aún serán requeridos al día siguiente. Hasta entonces, pueden hospedarse en la posada, La Ribereña, que la alcaldia se encargaría de los gastos de alojamiento.
Finalmente, los aventureros arriban a la posada, donde los recibe Elina Furr, la posadera, que, al reconocer que son los forasteros que tenia que alojar, les dice que sus habitaciones estan listas, y les ofrece una ronda, por cuenta de la casa. Tras un largo dia de materia fecal y pestes, los aventureros conversan con Elina, beben, se asean y descansan, pensando en lo que les espera al dia siguiente...
[Adaptación de lo registrado en la sesión del Domingo 29.3.2020]
En medio de los festejos, la Guardia de la Ciudad se topa con cinco forasteros, a quienes se les pide la documentación pertinente para demostrar que son ciudadanos del reino de Entelgia. Al no tener dicha documentación, son llevados a las celdas de la alcaldía, donde aguardarán juicio. Skorgar, el Enano; Leo, el tiefling; Hondu Mar, el monje humano, y Filaurel y Edryl, las medio-elfas, aguardan tras las rejas, con un futuro incierto.
Eobard Tialmen, Capitán de la Guardia, que no cree que estos individuos sean una amenaza, habla con la alcaldesa, la señora Daerna Ingallad, quien decide darles una audiencia a los prisioneros para ofrecerles un trato. Los forasteros son llevados ante la alcaldesa, quien les explica que fueron apresados como medida preventiva: los ataques perpetrados por los caldarrobles al reino de Entelgia han escalado en los ultimos tiempos, y hay que estar seguros de que no haya gente peligrosa dentro de las fronteras. La señora Ingallad les propone lo siguiente: otorgarles papeles que constaten que son ciudadanos del reino, a cambio de un pequeño trabajo de control de plagas en las alcantarillas de la ciudad, dado que los grupos de mercenarios que suelen encargarse de estos trabajos se encuentran en la frontera, asistiendo a la Guardia Real a repeler a los caldarrobles. Con la promesa de papeles de ciudadania a cambio de matar unas cuantas ratas, los forasteros abandonan la alcaldía, dirigiéndose hacia el río, a la entrada de la alcantarilla.
Pero una vez adentro, lo que en un principio parecia un simple trabajo de exterminio de plagas, se torna en algo mas complicado, cuando, ademas de las pocas ratas que encuentran, una pandilla de kobolds aparece entre las heces y la podredumbre. Skorgar, haciendo uso de su enorme hacha de dos manos, cercena rata y kobold por igual. Filaurel devela sus poderes lanzando de su mano una bola de enrgia oscura. Leo, con increible precisión, atraviesa a sus oponentes con las flechas que vuelan silbando de su arco. Edryl, por su parte, se enfrenta a sus enemigos invocando una infestacion de insectos. Y Hondu Mar, el monje, en una demostración de destreza y velocidad de pensamiento, logra atrapar a una de las ratas y lanzarla hacia la cara de uno de los kobolds, lastimando así a ambos enemigos en un mismo ataque. Los aventureros, tras un duro pero fugaz combate, logran derrotar a casi todos los kobolds: uno logra escapar a traves de una reja.
Al intentar perseguir al kobold fugitivo, Skorgar acciona una trampa, pero su robusto cuerpo de Enano no evita que, ligero en sus reflejos, logre esquivar el inmenso tronco que, cayendo del techo, impacta contra la reja. Al ver que no hay manera de atravesar esa reja, los aventureros deciden volver con la alcaldesa, quien, creen ellos, sabía de la presencia de kobolds en las alcantarillas, y les habia tendido una trampa. Para que el reclamo sea legítimo, Filaurel toma la cabeza de uno de los kobolds como trofeo, y Hondu el cadaver de una de las ratas.
Al llegar a la alcaldia, mojados y cubiertos de excremento, interpelan a Daerna acerca de los kobolds, a lo que ella les jura que no sabía nada de eso: los habia mandado a eliminar ratas, pero nunca se imagino que iban a encontrar kobolds, porque no habitan esas tierras. Sus territorios son bajo las montañas de las tierras salvajes, donde tambien habitan los caldarrobles. La ven genuinamente preocupada y pensativa, se nota que está diciendo la verdad. Tras una breve pausa, Daerna les agradece nuevamente, y les otorga unos permisos provisorios que les servirían hasta obtener los documentos oficiales, pero les advierte que sus servicios aún serán requeridos al día siguiente. Hasta entonces, pueden hospedarse en la posada, La Ribereña, que la alcaldia se encargaría de los gastos de alojamiento.
Finalmente, los aventureros arriban a la posada, donde los recibe Elina Furr, la posadera, que, al reconocer que son los forasteros que tenia que alojar, les dice que sus habitaciones estan listas, y les ofrece una ronda, por cuenta de la casa. Tras un largo dia de materia fecal y pestes, los aventureros conversan con Elina, beben, se asean y descansan, pensando en lo que les espera al dia siguiente...
[Adaptación de lo registrado en la sesión del Domingo 29.3.2020]
27.3.20
El Comienzo
Entelgia, el último reino gobernado por la raza humana, es uno de los reinos que se encuentran en el Sur del Mundo, el continente más recientemente descubierto de Aeg, el Mundo Conocido. Ahí es donde se desarrolla esta historia; más precisamente en Edelhon, una ciudad ribereña que limita al norte con Sedonia, la capital del reino. El año es 1728 d.T (después de la Teomaquia), y el invierno entra en su último mes.
En este contexto, comienza esta aventura...
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