12.4.20

2. Control de plagas (parte II)

La última vez que nos vimos, un grupo de extraños, recién llegados a la ciudad de Edelhon, se encontró de imprevisto con una pequeña misión que les fue ofrecida por la alcaldesa Daerna Ingallad a cambio, básicamente, de su libertad. Pero lo que empezó como un simple trabajo de control de plagas, resultó ser una pequeña invasión de kobolds, una raza de humanoides carroñeros poco usual para estos territorios.
Dados estos acontecimientos, los aventureros fueron cordialmente invitados por la propia alcaldesa a quedarse unos días en la ciudad y colaborar con el exterminio de la plaga, a cambio de la documentación necesaria para circular libremente por el reino, dado que, en el contexto de un enfrentamiento con la tribu de los Caldarrobles, el reino de Entelgia se encuentra con pocos recursos para hacer frente a estas amenazas, quizás menos importantes.
Los cinco aventureros, vinculados, al menos por ahora, únicamente por una tarea común, se alojaron en la posada del pueblo, atendida por una amable pareja, donde aguardan, quizás con preocupación, lo que el alba les tiene preparado...

Los aventureros despiertan al llegar la mañana con el suave toque en la puerta de Algur, el posadero. El desayuno servido los atrae hacia el piso de abajo, donde el capitán de la guardia les informa que la alcaldesa los espera a la tarde, por lo que tienen la mañana libre. Mientras sus compañeros comen, Skorgar, ávido de conocer a otro enano en estas tierras, intenta averiguar el pasado de Algur. Sin embargo, Algur le cuenta que no fue criado por enanos, sino que las vueltas de la vida lo llevaron hacia los Ku-Gwa y sus templos, los mismos templos de los que procede Hondu. Tras una breve conversación en ku-gwahya, Algur le regala a Hondu un papiro con enseñanzas del Templo del Alma del Sol que recibió de su maestro.
El día pasa mientras Leo y Edryl visitan la herboristería, donde compran un remedio casero para el malestar estomacal, Hondu visita el templo de Tymora, diosa de la Buena Fortuna, entre otras atracciones de la ciudad de Edelhon, hasta que algo sucede: los kobolds, que salieron a la superficie, están atacando a los guardias de la ciudad. Los aventureros llegan al lugar de la batalla, para encontrar mas de media docena de kobolds y a Eobard Tialmen, capitán de la Guardia, combatiendo como puede contra ellos, y defendiendo a Sul, el guardia rechoncho y desaliñado que vigilaba las celdas de la alcaldía el día anterior, que está tendido en el suelo, herido por los kobolds. Los aventureros rápidamente entran en acción, eliminando hábilmente a todos los enemigos que pueden: todos excepto los tres que logran escapar hacia la alcantarilla.
Tras esto, se dirigen a reportarse con la alcaldesa Ingallad, quien escucha el relato de Eobard y las grandes hazañas de los aventureros que hasta el día anterior habían sido prisioneros de la ciudad. La alcaldesa les propone terminar con esto de una vez por todas: ir a los territorios de los kobolds, más allá de las Vagfjall, las Montañas Desafiantes, y averiguar qué es lo que los trae a Edelhon. Eobard, estoicamente, se ofrece a acompañarles, a lo que Leo le pregunta si puede llamarlo daddy. El capitán de la guardia acepta, dubitativamente, y de esa manera Leo se referirá a él a partir de ese momento. Daerna, entonces, les otorga a los aventureros 10 piezas de oro: la paga semanal de un guardia de la ciudad (Hondu donará sus dos monedas al templo de Tymora, aunque no profesa el culto de la diosa de la Buena Fortuna).
En dos carros tirados por caballos, amablemente nombrados Priscilla y Petunia por Hondu, los aventureros partes hacia el oeste escoltados por Eobard, quien los guía a través del Paso de Anaeres, la forma más cómoda de atravesar la Urnfell -la Cordillera Menor-. Pero el camino más cómodo no es el menos traicionero, y la caravana de pronto se encuentra en una avalancha de piedras que Filaurel y Leo, conductores de cada carro, tienen que esquivar. Desafortunadamente, y a pesar de la ayuda que Edryl le proporciona a Leo en el manejo del caballo, las piedras dañan a los carros que, en estas condiciones, no pueden seguir cargando tanto peso, por lo que algunos de los miembros del grupo tendrán que continuar a pie, lo que los hará avanzar más lentamente. Es por esto que la noche los encuentra aún en el camino, y Eobard recomienda acampar en la ladera de la montaña, montando guardias por precaución (en una de las cuales Leo le demuestra a Filaurel sus dotes musicales, ejecutando una bella melodía en su armónica). Pero durante el segundo turno de guardia se desata el caos: siguiendo un sonido proveniente de unos arbustos cercanos, Leo y Filaurel deciden acercarse a investigar, y son sorprendides por cuatro guerreros esqueléticos que les atacan sin piedad, dejándoles apenas con vida, lo suficiente como para volver al campamento a pedir ayuda. Es en ese momento que los aventureros interrumpen su descanso para combatir con este escuadrón de no-muertos: tras una dura pelea, los aventureros logran detenerlos y ponen fin a sus míseras existencias.
La noche aún no termina, pero la amenaza parece haber desaparecido, por lo que los aventureros, maltrechos, retoman el merecido descanso hasta la salida del sol, momento en el que emprenderán, nuevamente, su viaje a Anaeres.


[Adaptación de lo registrado en la sesión del Sábado 11.4.2020]