22.6.20

6. Planes Secretos (Parte II)

En nuestro encuentro anterior, los cinco viajeros regresaron vencedores a Vloria tras haber eliminado a la legendaria Atlach, cuya pata cercenada Skorgar le presenta a un sorprendido y agradecido enano que les espera en la taberna, ganándose así el nombre Azotaplagas.
Atendiendo asuntos pendientes del día anterior, Filaurel y Hondu van en busca de la generala Forclod, quien les propone una nueva tarea: internarse en las Tierras Salvajes, siguiendo el camino de las Vagfjall, para descubrir qué traman los caldarrobles en el sur.. Emprendiendo el camino hacia Neithras, el viejo hogar de Atlach que, los aventureros se toparon con lo que parece ser un sacrificio humano, y Skorgar, en actitud “matar ahora, preguntar después” desenfunda su hacha de mano, listo para atacar...


El hacha de mano de Skorgar vuela, certera, hasta impactar con la mano del cultista que sostiene la daga sobre el cuerpo de la joven, y Leo dispara una flecha intentando inmovilizar a otro de los extraños personajes que se encontraban realizando un ritual en el camino hacia Neithras. Los ataques recibidos logran su cometido, desviar la atención del ritual y enfocarla en otra cosa, pero ahora su completa atención se vuelve hacia los aventureros que intentaron detenerlos.
La joven a punto de ser sacrificada toma una daga de entre las ropas del cultista que aparenta ser el "líder", y se pone a cubierto detrás de unas rocas. El destinatario de la flecha de Leo hace lo mismo, y el líder del culto, aún herido por Skorgar les sigue, no sin antes develar su habilidad mágica para conjurar un hechizo de protección sobre sí mismo, que hará que atacarlo sea más difícil.
El grupo de aventureros, entonces, ejecuta una ofensa perfecta y casi coreografiada, donde cada atacante es una pieza en un delicado juego de estrategia, siendo Edryl pieza fundamental al hacer que decenas de raíces emerjan del suelo, justo debajo de los cultistas, atrapándolos en una enredadera y limitando su accionar.
En un confuso episodio, la joven que estaba a punto de ser sacrificada grita "¡Arruinaron mi conversión!", mientras intenta, sin éxito, liberarse de las raíces que la apresan. Pero el líder del culto, en un último intento por eliminar a la amenaza, paraliza a Skorgar con un hechizo, quien queda a merced de otro cultista que lo ataca. Afortunadamente Leo estaba cerca para defender a Skorgar, y elimina con velocidad y elegancia al atacante. Filaurel, que observaba el combate y atacaba desde la retaguardia, decide que ya es suficiente: haciendo gala de sus habilidades, hace estallar la cabeza del cultista líder, poniendo fin a la batalla. La joven mujer intenta, en vano, huir, justo antes de caer inconsciente tras un golpe de Hondu, quien, cuidadosamente, la deja fuera de combate sin causarle mayores daños, a fin de poder interrogarla cuando vuelva en sí.
Los aventureros sujetan a la joven con una soga, mientras revisan los cuerpos de los caídos. Filaurel, investigando el decapitado cuerpo del líder cultista, consigue hacerse de la daga ceremonial, fabricada en hueso que lleva una inscripción que Leo reconoce como escritura infernal, pero no puede leerlo, porque el idioma en que está escrito es abismal. Continuando con la revisión del cuerpo, Filaurel se topa con un anillo con la forma de una calavera, pero al intentar tomarlo, una visión -plumas negras flotando, cayendo- la obliga a soltarlo. Al intentarlo de nuevo, la visión no retorna, y lo toma sin problemas. Pero mientras esto sucede, Skorgar oye el silbido de una flecha, y lo siguiente que escucha es el cráneo de la joven desmayada siendo perforado. A lo lejos, una figura difusa se aleja, y los aventureros intentan alcanzarla, pero sin éxito. Junto con la figura se escapa su oportunidad de aprender algo sobre el sacrificio que casi se lleva a cabo delante de sus ojos.
Continuando su camino, el aire se inunda de olor a tormenta, y el cielo comienza a cubrirse de unas oscuras nubes; todo excepto un claro, justo por encima de un enorme tronco seco, en medio del páramo. Los aventureros deciden marchar hacia allí, buscando refugio de la tormenta que se aproxima, y el por qué del particular fenómeno climático.
A unos 30 metros del tronco, sienten, por un instante, como si el aire cambiara ligeramente su densidad, sensación que desaparece inmediatamente. Edryl, por su parte, siente el inconfundible aroma de un bosque frondoso, a pesar de la aridez del terreno. Una vez cerca de tronco, ven que éste esta tallado con una serie de runas que Skorgar reconoce como una variante de runas enanas, pero no puede leerlas: una cuidadosa observación devela que posiblemente se trate de alguna suerte de encantamiento.
Mientras esto sucede, una repentina niebla comienza a crecer desde entre sus tobillos hasta cubrir por completo sus cabezas y sus vistas. Nada puede verse alrededor, pero esto no dura más que unos segundos. Al disiparse la niebla, los aventureros descubren que están en medio de un denso bosque que apareció de la nada, y ante la presencia de una criatura que les da la bienvenida. Se trata de Prunus, un enorme firbolg que los recibe amablemente en su morada, dado que "el Árbol no los consideró una amenaza". Junto a él están Tsuga y Pinus, su esposa e hijo, respectivamente.
Prunus les invita a quedarse todo el tiempo que quieran, explicándoles que en este, su bosque, estarán seguros de los peligros de afuera, pero pide un pequeño favor a cambio: los animales salen del bosque como de costumbre, pero desde hace algunas lunas, muchos no regresan. Prunus explica que esto sucede desde que Atlach abandonó Neithras, a lo que Skorgar, con su característico tacto de enano, agrega que ellos fueron quienes eliminaron a Atlach, ante la atónita mirada de Hondu, quien intenta callarlo de un sopapo en la nuca. Prunus, amante de la naturaleza y todas sus criaturas, se disgusta un poco, pero entiende que se trató de un acto cometido en defensa propia, y perdona al enano.
Aceptando la tarea que Prunus les ofrece a cambio de hospedarse bajo las copas de los árboles, protegidos de los caldarrobles, los aventureros deciden, en principio, descansar y recuperar fuerzas, para ponerse en marcha al dia siguiente.
La caída de la noche los encuentra armando la carpa prestada de la grala Forclod -excepto Edryl, que prefiere dormir sobre el pasto, a la intemperie- y con un interrogante que Leo dispara entre sus cófrades... ¿Deberían tener un nombre que identifique al grupo?

8.6.20

5. Planes Secretos (Parte I)

La última vez nuestros héroes (creo que ya podemos llamarlos así) arribaron al Fuerte Vloria para cumplir con la tarea encomendada por la alcaldesa de Edelhon. Al llegar al Fuerte, presenciaron de primera mano cómo se vive en las fronteras la guerra contra los cladarrobles: soldados por todos lados, dirigentes militares prepotentes, una ausencia casi total de mercenarios… Luego de conocer a Hargrim, un viejo conocido de Skorgar, nuestros aventureros se enteran de una presencia de leyenda precisamente en las mismas cuevas a donde ellos tienen que dirigirse: la araña de los cuentos de antaño, Atlach, la Artera, a quien finalmente encuentran en las tierras de los kobolds, y en una maravillosa demostración de garra y trabajo en equipo, logran vencer de una vez y para siempre. Ya de noche y tras la hazaña, intentan volver a Vloria, sólo para descubrir que la puerta del túnel por el que atravesaron las Vagfjall se encuentra cerrada. Hondu, sin embargo, logra persuadir a los guardias para que les dejen entrar, y poder descansar en un lugar un poco más seguro. Y ahí es donde retomamos esta historia…

Habiendo decidido pasar la noche en el interior del túnel, los aventureros descansan con la seguridad de no dormir a la intemperie, aunque solo unas puertas de madera y dos guardias los separan de las Tierras Salvajes. Descansan, dijimos, excepto por Leo, quien se queda despierto toda la noche escribiendo en el diario que Hondu amablemente le presta.
Filaurel, por su parte, tiene otro de sus sueños particulares: la Colina Sacra vuelve a ella de forma onírica, pero esta vez la figura de un hombre la espera. Al acercarse ella, la figura despliega un par de alas negras y levanta vuelo, dejando en su lugar la espada de Filaurel, Immeral, que desaparece de ese lugar para reaparecer en su mano. Oxidada, la espada comienza a restaurarse al tocar la piel de Filaurel, hasta emitir un brillo enceguecedor que la obliga a cerrar los ojos, devolviéndola así al mundo de la vigilia.
Los aventureros despiertan en el momento preciso en que una tropa de soldados atraviesa las puertas hacia el territorio enemigo, y en seguida montan los caballos que el día anterior hubieran tomado para llegar hasta aquí, esta vez de regreso Vloria. Tras cuatro horas de viaje, emergen del otro lado del túnel, el lado del reino de Entelgia.
Lo primero en la lista de Skorgar es encontrar a Hargrim, y ofrecerle la pata cercenada de Atlach que hubiera cortado tras su victoria, a modo, quizás, de indemnización por la pérdida de su grupo. Con lágrimas en los ojos Hargrim agradece el gesto de Skorgar, a quien se referirá a partir de ahora como Azotaplagas, y devuelve el favor: por medio de un ritual se dispone a Identificar el Amuleto de Tyr, que el día anterior regalara a Skorgar, descubriendo así las propiedades mágicas del objeto. Ambos comparten un trago más, Hargrim siempre observando la pata de quien le arrebatara a sus compañeros.
Leo, quien estuvo despierto toda la noche, convoca a sus compañeros a otra mesa, en donde les muestra el fruto de su desvelo: una exagerada pero épica balada en la cual se describen las hazañas de Skorgar (con una mínima mención al resto del grupo) en la batalla contra Atlach, la Artera, la cual es bien recibida por el grupo, sobre todo por Skorgar Azotaplagas, indiscutido protagonista de la pieza.

"Balada de Skorgar", del puño y letra de Leo,
tal y como la escribió en el diario de Hondu

Como lo lógico es que el paso siguiente sea mostrarle la canción a Hargrim, Leo se dirige a la mesa desde la cual el enano había estado escuchando atentamente la creación del tiefling. Recordando su promesa, le propone a Leo enseñarle a tocar el Laúd, utilizando su canción nueva para practicar. Así pasarán la próxima hora, quizás un poco más.
Mientras esto sucede, y Skorgar regresa a la barra a compartir un trago con Edryl, Filaurel y Hondu deciden ir a buscar a la mujer en armadura que el día anterior vieron salir enfurecida del Casino de Oficiales en el cuartel del Fuerte, por lo que hacia allí se dirigieron. Ya en el cuartel, alcanzan a ver a dicha mujer entrando en el pabellón de armas, y con mucha cautela entran ellos también. La Grala. Denissa Forclod (que así se llama) los invita a pasar y se presenta, no sin antes preguntarles qué los trae a cruzar la frontera hacia las Tierras Salvajes, algo de lo que, obviamente, ella estaba enterada. Hondu le explica que fueron encomendados por la alcaldesa de Edelhon por un problema con kobolds y terminaron encontrándose con Atlach. La grala. Forclod, quien ya había oído rumores tanto de la invasion de kobolds en Edelhon como de la presencia de Atlach en tierras mas cercanas, aventura una hipótesis: está convencida de que los Caldarrobles están dirigiéndose al sur, lo que se vio con claridad en la Batalla de la Colina Sacra en Aebbaron (batalla en la que Filaurel tomó parte, puesto que Aebbaron es su ciudad natal). Aquí despliega un mapa del Sur del Mundo sobre la mesa y comienzan a atar cabos, aventurando un razonamiento que Filaurel sigue y completa: los kobolds posiblemente huyeran de Atlach, migrando hacia Edelhon. Pero Atlach vive (o vivía, evidentemente) en Neithras, el Pico de la Alimaña. ¿Sería posible que algo estuviera habitando Neithras, y que fuera lo suficientemente peligroso como para ahuyentar a Atlach? Esa sería la siguiente misión de nuestros héroes, tal como les propone la grala. Forclod, quien les advierte: el camino es largo y necesitarán estar bien equipados. Por lo pronto, les entrega el mapa del Sur del Mundo, tal y como se presenta a continuación:

El Sur del Mundo es el continente más recientemente
descubierto de Aeg, el Mundo Conocido.

Hondu, aún preocupado, le pregunta a la grala. si sabe algo de los niños secuestrados en los ataques de los Caldarrobles en Anaeres. Denissa no puede dar más que una respuesta un tanto críptica: "todo esta relacionado".
Filaurel y Hondu, entonces, regresan a la taberna donde la medio-elfa le comunican al resto de su grupo la nueva tarea. Leo les propone conseguir una carpa para no tener que hacer noche a la intemperie, así que deciden que Filaurel volvería al cuartel y le pediría una a la grala. Edryl, preocupada por su propia protección en los días venideros, decide acompañarla y, en el camino, buscar una armadura mejor que la que actualmente tiene. El carpintero del fuerte le ofrece a Edryl uno de sus varios escudos de madera, única opción para la druida que no tolera el uso del metal. Golpear a Edryl será ahora, por lo tanto, tarea difícil.
En la taberna, Hargrim escucha que el grupo de Leo se dispone a partir, y le dice al tiefling que le dé una hora y lo espere en la taberna. Simultáneamente, en el cuartel, Filaurel consigue que Denissa Forclod le preste (¿regale?) una carpa, como también la última poción de curación que queda en los almacenes.
Ya prontos a partir hacia las Tierras Salvajes, Hargrim retorna a la taberna con un citole, un pequeño instrumento de cuerda, más fácil de ejecutar que el laúd, y lo único que pudo conseguir. Es tanto un regalo para Leo como para Skorgar: Hargrim le pide a Leo que, de vez en cuando, toque aquella canción tradicional de Ered-Ard que Leo aprendió de él. Agradeciendo enormemente, Leo y su grupo dejan la taberna, y Hargrim aguarda en su rincón, con la Balada del Azotaplagas ahora como parte de su repertorio.
Promediando el día, los aventureros se dirigen hacia el túnel, donde los guardias ya han sido avisados por la grala. Forclod y los dejan pasar sin problemas. Montando nuevamente los mismos caballos que el día anterior, los aventureros atraviesan el túnel y llegan al otro extremo, a la misma recova dentro del túnel en la cual despertaron esa mañana, y donde, dado que ya es de noche, deciden aguardar el alba.
La mañana los aguarda con la usual marcha de soldados ingresando a las Tierras Salvajes, y nuestros héroes atraviesan, una vez más, las puertas hacia el territorio enemigo.
Iniciando un nuevo día, reconociendo el terreno montañoso que apenas el día anterior caminaran, antes de encontrarse frente a frente con la legendaria araña, avanzan lentamente, en una sospechosa tranquilidad. Las horas pasan sin sobresaltos, hasta que una extraña visión los toma por sorpresa: un cráneo empalado en una suerte de lanza, rodeada por un anillo de sangre en el suelo. Skorgar reconoce que se trata de un símbolo de Bhaal, el Dios Pérfido al que adoran los caldarrobles, y que tendrá una réplica más adelante en su camino.
Pero estos pequeños altares no serían más que un presagio de lo que encontrarían más adelante, cuando en un claro en el camino encuentran tres figuras encapuchadas alrededor de una mesa de piedra, donde yace, inmóvil pero con vida, una joven mujer. Edryl y Leo logran ver con claridad la daga que uno de los encapuchados sostiene sobre la joven, y Skorgar inmediatamente prepara su hacha de mano para lanzarla al brazo que sostiene la daga. ¿Será suficiente para detener este extraño ritual?

[Adaptación de lo registrado en la sesión del Sábado 6.6.2020]