8.6.20

5. Planes Secretos (Parte I)

La última vez nuestros héroes (creo que ya podemos llamarlos así) arribaron al Fuerte Vloria para cumplir con la tarea encomendada por la alcaldesa de Edelhon. Al llegar al Fuerte, presenciaron de primera mano cómo se vive en las fronteras la guerra contra los cladarrobles: soldados por todos lados, dirigentes militares prepotentes, una ausencia casi total de mercenarios… Luego de conocer a Hargrim, un viejo conocido de Skorgar, nuestros aventureros se enteran de una presencia de leyenda precisamente en las mismas cuevas a donde ellos tienen que dirigirse: la araña de los cuentos de antaño, Atlach, la Artera, a quien finalmente encuentran en las tierras de los kobolds, y en una maravillosa demostración de garra y trabajo en equipo, logran vencer de una vez y para siempre. Ya de noche y tras la hazaña, intentan volver a Vloria, sólo para descubrir que la puerta del túnel por el que atravesaron las Vagfjall se encuentra cerrada. Hondu, sin embargo, logra persuadir a los guardias para que les dejen entrar, y poder descansar en un lugar un poco más seguro. Y ahí es donde retomamos esta historia…

Habiendo decidido pasar la noche en el interior del túnel, los aventureros descansan con la seguridad de no dormir a la intemperie, aunque solo unas puertas de madera y dos guardias los separan de las Tierras Salvajes. Descansan, dijimos, excepto por Leo, quien se queda despierto toda la noche escribiendo en el diario que Hondu amablemente le presta.
Filaurel, por su parte, tiene otro de sus sueños particulares: la Colina Sacra vuelve a ella de forma onírica, pero esta vez la figura de un hombre la espera. Al acercarse ella, la figura despliega un par de alas negras y levanta vuelo, dejando en su lugar la espada de Filaurel, Immeral, que desaparece de ese lugar para reaparecer en su mano. Oxidada, la espada comienza a restaurarse al tocar la piel de Filaurel, hasta emitir un brillo enceguecedor que la obliga a cerrar los ojos, devolviéndola así al mundo de la vigilia.
Los aventureros despiertan en el momento preciso en que una tropa de soldados atraviesa las puertas hacia el territorio enemigo, y en seguida montan los caballos que el día anterior hubieran tomado para llegar hasta aquí, esta vez de regreso Vloria. Tras cuatro horas de viaje, emergen del otro lado del túnel, el lado del reino de Entelgia.
Lo primero en la lista de Skorgar es encontrar a Hargrim, y ofrecerle la pata cercenada de Atlach que hubiera cortado tras su victoria, a modo, quizás, de indemnización por la pérdida de su grupo. Con lágrimas en los ojos Hargrim agradece el gesto de Skorgar, a quien se referirá a partir de ahora como Azotaplagas, y devuelve el favor: por medio de un ritual se dispone a Identificar el Amuleto de Tyr, que el día anterior regalara a Skorgar, descubriendo así las propiedades mágicas del objeto. Ambos comparten un trago más, Hargrim siempre observando la pata de quien le arrebatara a sus compañeros.
Leo, quien estuvo despierto toda la noche, convoca a sus compañeros a otra mesa, en donde les muestra el fruto de su desvelo: una exagerada pero épica balada en la cual se describen las hazañas de Skorgar (con una mínima mención al resto del grupo) en la batalla contra Atlach, la Artera, la cual es bien recibida por el grupo, sobre todo por Skorgar Azotaplagas, indiscutido protagonista de la pieza.

"Balada de Skorgar", del puño y letra de Leo,
tal y como la escribió en el diario de Hondu

Como lo lógico es que el paso siguiente sea mostrarle la canción a Hargrim, Leo se dirige a la mesa desde la cual el enano había estado escuchando atentamente la creación del tiefling. Recordando su promesa, le propone a Leo enseñarle a tocar el Laúd, utilizando su canción nueva para practicar. Así pasarán la próxima hora, quizás un poco más.
Mientras esto sucede, y Skorgar regresa a la barra a compartir un trago con Edryl, Filaurel y Hondu deciden ir a buscar a la mujer en armadura que el día anterior vieron salir enfurecida del Casino de Oficiales en el cuartel del Fuerte, por lo que hacia allí se dirigieron. Ya en el cuartel, alcanzan a ver a dicha mujer entrando en el pabellón de armas, y con mucha cautela entran ellos también. La Grala. Denissa Forclod (que así se llama) los invita a pasar y se presenta, no sin antes preguntarles qué los trae a cruzar la frontera hacia las Tierras Salvajes, algo de lo que, obviamente, ella estaba enterada. Hondu le explica que fueron encomendados por la alcaldesa de Edelhon por un problema con kobolds y terminaron encontrándose con Atlach. La grala. Forclod, quien ya había oído rumores tanto de la invasion de kobolds en Edelhon como de la presencia de Atlach en tierras mas cercanas, aventura una hipótesis: está convencida de que los Caldarrobles están dirigiéndose al sur, lo que se vio con claridad en la Batalla de la Colina Sacra en Aebbaron (batalla en la que Filaurel tomó parte, puesto que Aebbaron es su ciudad natal). Aquí despliega un mapa del Sur del Mundo sobre la mesa y comienzan a atar cabos, aventurando un razonamiento que Filaurel sigue y completa: los kobolds posiblemente huyeran de Atlach, migrando hacia Edelhon. Pero Atlach vive (o vivía, evidentemente) en Neithras, el Pico de la Alimaña. ¿Sería posible que algo estuviera habitando Neithras, y que fuera lo suficientemente peligroso como para ahuyentar a Atlach? Esa sería la siguiente misión de nuestros héroes, tal como les propone la grala. Forclod, quien les advierte: el camino es largo y necesitarán estar bien equipados. Por lo pronto, les entrega el mapa del Sur del Mundo, tal y como se presenta a continuación:

El Sur del Mundo es el continente más recientemente
descubierto de Aeg, el Mundo Conocido.

Hondu, aún preocupado, le pregunta a la grala. si sabe algo de los niños secuestrados en los ataques de los Caldarrobles en Anaeres. Denissa no puede dar más que una respuesta un tanto críptica: "todo esta relacionado".
Filaurel y Hondu, entonces, regresan a la taberna donde la medio-elfa le comunican al resto de su grupo la nueva tarea. Leo les propone conseguir una carpa para no tener que hacer noche a la intemperie, así que deciden que Filaurel volvería al cuartel y le pediría una a la grala. Edryl, preocupada por su propia protección en los días venideros, decide acompañarla y, en el camino, buscar una armadura mejor que la que actualmente tiene. El carpintero del fuerte le ofrece a Edryl uno de sus varios escudos de madera, única opción para la druida que no tolera el uso del metal. Golpear a Edryl será ahora, por lo tanto, tarea difícil.
En la taberna, Hargrim escucha que el grupo de Leo se dispone a partir, y le dice al tiefling que le dé una hora y lo espere en la taberna. Simultáneamente, en el cuartel, Filaurel consigue que Denissa Forclod le preste (¿regale?) una carpa, como también la última poción de curación que queda en los almacenes.
Ya prontos a partir hacia las Tierras Salvajes, Hargrim retorna a la taberna con un citole, un pequeño instrumento de cuerda, más fácil de ejecutar que el laúd, y lo único que pudo conseguir. Es tanto un regalo para Leo como para Skorgar: Hargrim le pide a Leo que, de vez en cuando, toque aquella canción tradicional de Ered-Ard que Leo aprendió de él. Agradeciendo enormemente, Leo y su grupo dejan la taberna, y Hargrim aguarda en su rincón, con la Balada del Azotaplagas ahora como parte de su repertorio.
Promediando el día, los aventureros se dirigen hacia el túnel, donde los guardias ya han sido avisados por la grala. Forclod y los dejan pasar sin problemas. Montando nuevamente los mismos caballos que el día anterior, los aventureros atraviesan el túnel y llegan al otro extremo, a la misma recova dentro del túnel en la cual despertaron esa mañana, y donde, dado que ya es de noche, deciden aguardar el alba.
La mañana los aguarda con la usual marcha de soldados ingresando a las Tierras Salvajes, y nuestros héroes atraviesan, una vez más, las puertas hacia el territorio enemigo.
Iniciando un nuevo día, reconociendo el terreno montañoso que apenas el día anterior caminaran, antes de encontrarse frente a frente con la legendaria araña, avanzan lentamente, en una sospechosa tranquilidad. Las horas pasan sin sobresaltos, hasta que una extraña visión los toma por sorpresa: un cráneo empalado en una suerte de lanza, rodeada por un anillo de sangre en el suelo. Skorgar reconoce que se trata de un símbolo de Bhaal, el Dios Pérfido al que adoran los caldarrobles, y que tendrá una réplica más adelante en su camino.
Pero estos pequeños altares no serían más que un presagio de lo que encontrarían más adelante, cuando en un claro en el camino encuentran tres figuras encapuchadas alrededor de una mesa de piedra, donde yace, inmóvil pero con vida, una joven mujer. Edryl y Leo logran ver con claridad la daga que uno de los encapuchados sostiene sobre la joven, y Skorgar inmediatamente prepara su hacha de mano para lanzarla al brazo que sostiene la daga. ¿Será suficiente para detener este extraño ritual?

[Adaptación de lo registrado en la sesión del Sábado 6.6.2020]